何かタイトルが良かったので読んでみた。デフ・レパード思い出した。
「Love bytes」
>すぐ消えるので引用。
The ¥25 billion dating simulation market comprises some 200 makers who account for 400 brands. A game that sells 150,000 copies is considered a smash hit, and industry insiders estimate there are between 200,000 and 300,000 players in Japan. Of these, a core of maybe 10,000 users buy at least five to six games a year, each of which can cost between ¥7,000 and ¥10,000. Successful illustrators like Carnelian and companies like Nitro+ are extremely profitable, yet the shrinking youth population and ongoing economic downturn have some distributors worried about long-term domestic sales. At the same time, the market is just starting to open up overseas through the efforts of a few small companies that are porting the games to English.
何か文章は肯定的に書いてるけど、全然市場小さいのにサプライ側200ってどう考えても多いだろww。
1社平均売上計算したら、『本当にありがとうございました』という状況なんですが。
海外に市場見出すと言っても、単純に翻訳すれば売れる問題でもなくて、版権・違法コピーとかの問題もあるし、しんどそうですな。
ただ、この手の奴はゲームシステム云々ではなくてキャラクター消費型なんで、開発費は少なくて済みそうですが。どうなんでしょう?もし、そうなら1生産者当りのタイトル数がもっと多くても良さそうですね。このジャンルに興味ないこともあって、市場に光を見出せません。
でも、extremely profitable とかの言葉を読むと『くっそー』とか思うのは性分なんでしょうか。
にしても、SmashHitで10〜15億かぁ。コアユーザーが最大で年間6億しか消費しないんで、SmashHitを出す打率ってのはやはり相当低いよなー。